Hét vraag- en antwoordplatform van Nederland

Waarom moet ik in games altijd de y-as veranderen en niet de x-as? (lees de uitleg!!)

De y-as veranderen betekent in games dat je omhoog en omlaag kijken omdraait op je controller. Waar normaliter "joystick naar voren" (of naar boven als je hem meer opstaand vast hebt) een kijkende beweging naar boven geeft, wil ik naar beneden kijken. Echter raakte* ik altijd in de war als ik zowel de x-as als de y-as kon veranderen.

Het lijkt mij namelijk dat een draaiing over de x-as (de liggende as zoals ik geleerd heb met wiskunde) een op en neer gaande beweging geeft en over de y-as een zijwaartse beweging. (prik maar een -denkbeeldige- satéprikker door je nek of hoofd van links naar rechts en draai aan de uiteinden, als je dan ja schudt ben je het met me eens. ( :D)

De beredenering is blijkbaar echter andersom, alleen ik zie niet in hoe. Of ik maak een andere denkfout (gamemakers zien de x/y-as anders).



*nu weet ik het gelukkig, ik bedenk wat voor mij logisch is, en doe dat dan niet. Dan gaat het goed :D. Vroeger draaide ik wel eens de x-as om met voor mij dan dus, een op twee manieren verkeerd draaiende camera/gezichtsveld.

Verwijderde gebruiker
10 jaar geleden
2.5K

Heb je meer informatie nodig om de vraag te beantwoorden? Reageer dan hier.

Het beste antwoord

Als ik je goed begrijp is je vraag waarom de x- en de y- as voor je gevoel omgewisseld zijn.

Een vermoeden:

Jij denkt zo te horen 3-dimensionaal (in termen van pitch, yaw, en roll zogezegd). Dan is een x-as liggend, en een rotatie eromheen vertaalt zich dan in het platte vlak naar op-en-neer zoals je beschrijft (zoals in http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3e/Roll%2C_pitch%2C_and_yaw-_the_plane_of_motion_of_each_semicircular_canal.jpg, ook al staan daar geen assen bij).

Zou een game designer misschien heel simpelweg _direct naar het platte vlak van het scherm_ kijken en dáárop x en y baseren (dus zeg maar zoals je op papier altijd grafieken tekent/plot)? Als de x-as daar liggend is, betekent x-as veranderen dus links en rechts omdraaien.

Ik hoor je ook niets over een z-as zeggen namelijk. Kan je die ook instellen in de games die je speelt , of heb je 'maar' 2 dimensies om in te stellen ?
(Lees meer...)
10 jaar geleden
Verwijderde gebruiker
10 jaar geleden
De z-as wordt heel af en toe wel eens bij vliegspellen gebruikt, om tussen twee gebouwen door te vliegen bijvoorbeeld. In de meeste spellen komt het niet voor, net zoals dat je in het dagelijks leven weinig je oor naar je schouder draait (het is iig niet interresant voor veel games om die mogelijkheid te hebben). +"Zou een game designer misschien heel simpelweg _direct naar het platte vlak van het scherm_ kijken en dáárop x en y baseren (dus zeg maar zoals je op papier altijd grafieken tekent/plot)? Als de x-as daar liggend is, betekent x-as veranderen dus links en rechts omdraaien." Eureka! Ik wist het, vast wel iemand die met een opmerking komt die goed moet zijn. Dat is het natuurlijk. De programmeur krijgt waarschijnlijk zijn controllerbewegingen in een grafiek. x[-100,100] y[-100,100].
x=0,y=0 als de joystick stil staat in het midden.
x=0,y=100 als de joystick volledig naar boven geduwd wordt. Als ik dan het omgedraaide effect wil hoeft ie alleen maar y>-y te doen. En ja ik zat volledig in 3d te denken, (bedenk me net dat mensen die y inverten eerder dat probleem hebben dan mensen die dat niet doen). Als ik een 2d game speel wil ik natuurlijk wel dat mijn controller omhoog gaat (y=y), maar zodra ik 3d ga, ga ik ook 3d denken.

Weet jij het beter..?

Het is niet mogelijk om je eigen vraag te beantwoorden Je mag slechts 1 keer antwoord geven op een vraag Je hebt vandaag al antwoorden gegeven. Morgen mag je opnieuw maximaal antwoorden geven.

0 / 2500
Gekozen afbeelding